header 2018m

Stevsky.ru Игры Игровые новости Аудитория видеоигр достигнет 2 млрд. человек в 2016году

Аудитория видеоигр достигнет 2 млрд. человек в 2016году

auditoria videoigr

Видеоигры

Учитывая последние тенденции, портрет среднестатистического поклонника видеоигр успел довольно сильно измениться. Именно об этом мы можем более подробно узнать из результатов исследования, что было основано на мнении достаточно обширной аудитории, состоящей из более, чем 7 миллионов человек, которое провела группа NikitaOnline.
Удивительно то, что аудитория игр не только увеличивается, но продолжает постепенно взрослеть. Например, раньше основная масса игроков состояла преимущественно из студентов и школьников, но в последние несколько лет ситуация немного изменилась: больше половины составляют пользователи, имеющие собственный источник дохода. Одним из интересных фактов является то, что людей, которые готовы платить за виртуальные покупки с каждым годом становится все больше, следовательно, с увеличением платежеспособности игроков значительно увеличивается прибыль компаний производителей видеоигр.

Тенденции развития рынка видеоигр

 

Интернациональная независимая исследовательская и консалтинговая корпорация Newzoo, которая занимается изучением различных сфер рынка видеоигр, совсем недавно обнародовала один из самых свежих мониторингов развития рынка индустрии видеоигр до начала 2018 года и отметила важные события данного отрезка времени. Согласно расчётам различных аналитиков, на которые, в свою очередь, ссылается один из самых авторитетных Интернет-ресурсов - VentureBeat, в течении полутора лет всемирная аудитория видеогеймеров достигнет 2 млрд человек, а именно ¼части всего мира, тогда как в прошлом году видеоигроков насчитывалось более полутора миллиардов.
Согласно мнению ведущих специалистов, в недалеком будущем различные игры для планшетных компьютеров и смартфонов, в общем, принесут намного больше выручки, чем давно проверенные временем консольные проекты, а на китайскую корпорацию Tencent, производящую одни из самых увлекательных игр, придётся около 10 процентов всего мирового рынка видеоигр. Ведущие аналитики блога Newzoo также предполагают, что в 2015-2016 годах рынок цифровой совершенно и бесповоротно победит розничный: а именно, существует мнение, что в США реализации коробчатых копий могут упасть ниже, чем 20 % от общего объема на данный момент. А уже к середине 2016 года, предполагают аналитики, Китай может сместить Америку с положения лидера в сфере промышленности видеоигр: а вот на Поднебесную, вполне возможно, что придётся более двадцати пяти миллиардов долларов всей мировой прибыли, что будет получена от продажи продукции видеоигр по всему миру.

 

Киберспорт - будущее компьютерных игр

Генеральный директор Newzoo- Уорман Питер также говорил о том, что особенно хорошо будут преуспевать именно компании, которые будут учитывать данные тенденции. Также он выразил свое мнение, что в течение нескольких лет время, которое будет потрачено на прохождение игры, станет настолько же важно, как и истраченные на нее деньги. В недалеком будущем нас ожидает то, что игры перестанут быть простым развлечением для определенных устройств и станут настоящими брендами, сопровождающими человека по жизни, а пользователи будут требовать неимоверной свободы для потребления подобных брендов в удобном для них формате, а именно где и когда им захочется. В свою очередь, рынок сумеет перестроиться под эти нужды: и игры постепенно будут проникать и в другие сферы — например, компании смогут все чаще организовывать различные турниры, что также поможет объединять людей по интересам и переносить их в новый мир, виртуальный. Например, существует такое понятие как киберспорт, в основе которого лежит игровое соревнование с использованием компьютерных технологий, где гаджеты моделируют виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. Сам процесс состоит из трех составляющих: разминки, тренировки и соревнования, которые в свою очередь проводятся в закрытых помещениях, где ,разбившись на команды, игроки могут разработать планы и отработать стратегию ведения игры.

Прелесть подобных турниров заключается в том, что каждый игрок, принимающий участие, сможет не только найти схожего с ним по духу человека, но и одержать победу, которая в свою очередь, подкрепляется денежным вознаграждением, делая подобные турниры все более и более популярными.



Новые материалы по этой тематике:
Старые материалы по этой тематике:

Обновлено ( 10.12.2015 01:56 )  

Цитата дня

В рамках лептонной гипотезы мысли и эмоции человека материальны. Их масса варьирует в пределах 10-39 - 10-30 г., а усилием воли человек даже может излучать своего "лептонного двойника" массой 10-35 - 10-30г., посылать на далёкие расстояния и с его помощью получать или передавать информацию об удалённых событиях и людях.
И.Ю. Микляев

20 последних статей по играм


Популярное

Google+