header 2018m

Stevsky.ru Игры Игровые новости Игровой мир сегодня - тенденции развития игровой индустрии в 2015 году

Игровой мир сегодня - тенденции развития игровой индустрии в 2015 году

В последние годы произошло немало изменений, сильно повлиявших на игровую индустрию в целом, на разработчиков, и даже на игроков. Давайте попробуем собрать в одну кучу эти перемены и отследить тенденции, которые будут актуальны в ближайшем будущем, например, в этом году. 
 

Игровой мир 10-х

 
Мы сейчас живем во втором десятилетии нового века, в 10-х годах. Уже прошла половина этого отрезка и можно смело делать первые выводы. Что касается игровой индустрии, то я бы отметил три интересных процесса, которые, помимо отдельной своей значимости, ещё и сильно взаимосвязаны:

1. Развитие цифровой дистрибуции

С появлением и повсеместным проникновением широкополосного интернета игроманы стали намногоэ реже покупать диски: гораздо проще скачать новую игру с официального сайта разработчика, чем тащиться на рынок или в ларек с дисками и спрашивать, есть ли у них что-нибудь новенькое. Издатели, в свою очередь, стали меньше продавать этих дисков: меньше затрат на носители и логистику, можно ставить меньше цену, тем самым привлекая бóльшую аудиторию. Появились, развились и прижились сервисы цифровой дистрибуции типа Steam и Uplay для ПК, Google Play для андроид и Apple Store для iOS. Ах да! Появились же новые мобильные платформы! Вы, может, уже и не помните, но ведь до 2010 года смартфонов на андроид практически не было, а первое яблоко только-только созрело...
Этот пункт приводит к двум логичным последствиям:
 

 

 
 

2.1. Расцвет инди-проектов от маленьких студий или даже одиночных разработчиков

Порог вхождения в игровую индустрию многократно снизился: сейчас даже один человек может разработать интересную игру, запустить её в ротацию на той или иной площадке и заработать миллионы! Помнится, никому неизвестная Rovio заработала 42 миллиона долларов за первый год существования лишь потому, что её игру Angry Birds стоимостью 1$ скачало 42 миллиона пользователей. То же самое происходит и среди игр на ПК: небольшие и дерзкие студии бросают вызов мэтрам индустрии с их голливудскими бюджетами и оттягивают внимание аудитории на себя! Не только внимание, но и деньги! 
 

2.2. Проблемы крупных издателей

Крупные студии страдают от возросшей конкуренции. Кто-то выдерживает натиск, выпуская эпохальные проекты типа GTA5, кто-то проваливается в прокате и уходит с поля боя, будучи поглощенным более крупными конкурентами, просто обанкротившись, или продавшись какой-нибудь холдинговой структуре, диверсифицирующей свой инвестиционный портфель (пример Sony Entertainment, выкупленной недавно российским холдингом Ренова групп через Нью-Йоркского аффилиата). Некоторые пытаются удержаться на плаву, бюджетно переиздавая свои былые хиты, как это делает, например, Atari, но их дни уже сочтены и мы видим лишь предсмертные судороги.
Меняется структура рынка: из олигополии (вспомним историю) он перерастает в сложную децентрализованную структуру, где есть место как крупным проектам, пока еще не сдавшим позиции, так и дерзким новичкам, вгрызающимся в пирог. При всем этом рынок ещё и растет, захватывая новые возрастные категории пользователей, новые платформы, новые жанры. Растет не только демографически, но и территориально: компьютеры и интернет приходят в глухие, богом забытые селения, где ранее не слышали даже про это чудо техники и готовы отдать потом и кровью заработанные денежки во благо развития игропрома! Шучу конечно. У всех уже давно есть компы, мобильники и интернет. Хотя... 
 
 
 

3. Новые игровые модели - ММО, DLC, FREE2PLAY

Цифровой формат несет не только удобства и простоту доступа, но и новые трудности в борьбе с пиратством. Цифровую копию слямзить и заломать куда проще, чем физическую. Поэтому разработчики игр вынуждены придумывать не только новые способы цифровой защиты, но и новые игровые жанры, которые сложно или вовсе невозможно украсть. Я говорю об ММО. Массовых мультиплеерах онлайн. Суть этих игр в том, что вы сражаетесь или как-то соревнуетесь не с искусственным интеллектом, а с другими игроками онлайн, и для этого вам необходимо регистрироваться на сервере издателя, который, конечно же, ежедневно проверяет лицензионность вашей копии игры. Приходится платить за лицензию или играть с тупым компом в быстро надоедающий сингл, лишившись прелестей онлайна. 
Некоторые издатели ещё не поняли, что мир изменился, и продолжают выпускать игры, где достаточно и сингла. Хочу рассмотреть такой пример, как Dishonored. Игра вышла в 2012 году, мультиплеера и жесткой привязки к серверам Bethesda не имела, поэтому была в тот же день взломана и появилась на трекерах. Конечно же, кто-то её всё же купил. В США, например, все трекеры позакрыты и скачать неоткуда, в Европе с этим попроще, но народ ленивый, ему проще купить диск в магазине, чем копаться с торрентом. Про Россию молчу. У нас видеопохождения Dishonored на русском появились ещё до релиза на носителях... 
А в 2013 году к игре вышел ряд дополнений, DLC. Они добавляли ощутимый объем игрового контента и в сумме (кажется, было четыре DLC) не уступали оригинальной игре. Хакерам уже было неинтересно ломать эти дополнения, игроки-халявщики тоже упустили момент, а вот покупатели оригинальной игры получали письма с предложением ещё немного раскошелиться, и довольно часто реагировали на них положительно. Таким образом издатель на DLC заработал не меньше, чем на основной игре, при этом даже не озаботившись борьбой с пиратством.
 
 
Третья модель - это Free2play (фритуплей). Игра выходит бесплатной, но некоторый внутриигровой контент можно приобрести только за деньги. Это может быть оружие, транспорт, игровая валюта или более уникальный товар типа умений, зелий, заклинаний и т.д. Вложение денег в игру называется донат и баланс сил среди игроков уже не зависит от их умений и опыта: сильнее становится тот, кто больше задонатил, а многочисленные часы, проведенные в игровом мире без него, сводятся на нет. Кому-то модель нравится: можно пропустить сотни часов утомительного фарминга и, вложив пару сотен рублей, оказаться сразу на достойном уровне и приступать к сражению. Кто-то, конечно, страдает, потому как принципиально не тратит деньги на игру (она же фри ту плэй!) и пытается всего добиться честным путем, искренне ненавидя донатеров. Издателю нужны и те и другие, так как первые приносят живые деньги, а вторые создают массовость и делают проект популярным. Поэтому перед разработчиком стоит сложная задача - соблюсти баланс меж этими двумя категориями игроков, при этом заработать и не оттолкнуть халявщиков.
 

Игровая индустрия в 2015 году - рост или угасание?

 

Во все года были "пророки", предрекавшие скорый конец игровой индустрии по тем или иным причинам. Они любят жаловаться, что "игры уже не те" и "издатели совсем обленились", да и "игрок пошел тупой и неподготовленный", предлагая современным юным игрокам попробовать пройти Дум на высокой сложности. С другой стороны ежегодные отчеты по отрасли показывают уверенный рост как числа игроков, так и доходов от индустрии в целом. Что же происходит на самом деле? Растет или угасает игропром?
 
Мне кажется, нельзя однозначно определить вектор движения целой отрасли. Она развивается, меняется, подстраивается под настоящее, стремится учесть интересы разных групп пользователей и завоевать сердца всех от мала до велика. Некоторые франшизы отмирают, прихватывая с собой целые жанры, на их место проходят новые, приобретают популярность, захватывая рынок, попутно возраждаются старые почти забытые игры, обновленные и на новой графике. Благо, гонка вооружений среди процессоров и графических ускорителей уже позади и сейчас после выхода новой игры не нужно бежать в магазин за апгрейдом компа. Даже на мобильных платформах игровые проекты приблизились к вынужденному потолку и сейчас новые игры идут даже на бюджетных смартфонах, что уж говорить о флагманах двухлетней давности. 
 

 

 

 
В 2015 мы будем наблюдать всё тот же процесс медленного перекроя игрового рынка в сторону малых издателей и постепенный уход со сцены гигантов. Вернее, гиганты никуда не уходят, а сливаются, как Вольтрон, в ещё более фантасмагорическую структуру. Так, корпорация Take Two Interactive некогда поглотила 2K Games (Bioshock, Civilization) и Rockstar (GTA, Max Payne), Activision (Call of Duty) слилась с Blizzard (WarCraft, StarCraft, Diablo) в 2007 году, образовав конгломерат Activision Blizzard, а японская Square Enix в 2009-м сожрала британскую Eidos Interactive, ранее объединившуюся с Crystal Dynamics (Tomb Rider) и IO Interactive (серия Hitman). Возможно, в 2015 году мы увидим ещё один этап укрупнения этих монстров, если кто-то из них решит прибрать к рукам кого-нибудь из старичков типа Sega или Ubisoft. Что касается мелких студий с десятком-другим работников, то они жрут их ежедневно на завтрак, только хруст стоит...
 

Самые ожидаемые игры в 2015 году

 
 
На 2015 год намечено много вкусных и долгожданных релизов. Взять хотя бы DOOM 4 и третьего Ведьмака! Будут и продолжения известных франшиз, которые радуют игроков каждый год или каждые несколько лет, например, Battlefield Hardline и Assassin's Creed Chronicles: China. Конечно же, многие игроки ждут релиз GTA 5 на ПК, обещанный уже в марте. Однако, есть много игр, которые не ждали, а они взяли, да и вышли! Взять к примеру серию Cities XL, которая выходила более-менее постоянно в 2011-2013 годах, но потом разработчики взяли паузу и новая игра вышла только в феврале 2015: с переработанным и оптимизированным игровым движком, допиленной экономикой и улучшенным мультиплеером. Сколько еще таких "нежданчиков" несет нам год текущий? 

 

Основные тенденции развития игровой индустрии в ближайшие годы 2015-2020

 
Мы склонны переоценивать изменения, происходящие за один год и недооценивать то, что происходит за пять лет. Вряд ли игровая индустрия сильно изменится в 2015 году, однако за пять лет, до 2020, перемены будут не только очевидны, но и очень существенны. Чего же стоит ожидать от игропрома за это время? 
 

1. Мультиплатформенность

Я специально не использовал популярное слово кроссплатформенность, потому как имею в виду кое-что иное, нежели чем выход игры на ПК и приставках одновременно, что и называется кроссплатформенность. Уже сейчас мы наблюдаем процесс взаимного проникновения целых миров друг в друга: мир компьютерных игр и мир кино, мультипликация и реальные игры офлайн. По играм снимают фильмы и по фильмам делают игры. Иногда их даже выпускают одновременно, чтобы войти на несколько рынков сразу. Из примеров, что сразу приходят в голову - Человек-Паук, Хитман, ФарКрай и даже Симпсоны. Профессиональные студии и одиночные энтузиасты снимают машиниму - сериалы на движках игр, где знакомые игроманам герои предстают в новом для них амплуа, дополняя официальную историю, рассказанную в игре, либо наоборот, идя в разрез с ней. 
Я полагаю, что этот процесс укоренится и наберет силу в ближайшие пять лет: мультимедийные проекты будут выходить не только на всех возможных игровых платформах сразу, но и в кино, и на ютубе, и в качестве реально существующих аттракционов типа того парка Angry Birds, что открыли где-то в Китае.
 
 
Возможно, игра на смартфоне будет отличаться от своей старшей сестры на ПК ввиду ряда ограничений в реализации управления и графики, но к концу периода эта разница должна почти полностью сойти на нет благодаря росту производительности мобильных устройств и новым решениям в управлении гаджетом. Возможно, и скорее всего, история, которую нам расскажут в кинотеатре, будет короче ввиду временных ограничений. Ведь высидеть фильм длинной более трёх часов практически нереально, а длительность игрового процесса может достигать десятков и даже сотен часов! Не стоит забывать и про новые, еще не набравшие популярность, платформы формата умных часов и умных очков, на которые будут выпускаться приложения-компаньоны, позволяющие получить некоторый ограниченный доступ к игровому миру. Настоящая мультиплатформенность! 
Издатели будут стремиться погрузить пользователей в игровой мир настолько глубоко, насколько это возможно. Чтобы вы жили в нем, думали о нем, видели сны о нем и испытывали ломку, расставаясь даже на минуту со своим персонажем. Осторожно, это может вызывать привыкание! 
 

2. Мультижанровость

В ближайшие пять лет появятся и разовьются новые игровые жанры. Это происходит и сейчас, когда игровые жанры заимствуются из кино и прочих параллельных отраслей. Так, в игры из кино пришел жанр хоррор и нашел свою аудиторию. Показателен пример инди-хоррора Five nights at Freddy's: игра с почти полным отсутствием геймплея, примитивной графикой и простейшим управлением, уже полгода вызывает дикий ужас (или дикий восторг) у миллионов поклонников. 
То, что раньше называлось казуальными играми и не имело разделения на жанры, с появлением мобильных платформ сильно разрослось и структурировалось в несколько поджанров, среди которых можно выделить раннеры, игры с использованием гироскопа, Tower Defense, три в ряд, 4 фото 1 слово и многие другие. С появлением новых классов устройств должны появиться и новые жанры, использующие их преимущества и уникальные возможности, реализовать которые на других платформах было затруднительно или попросту невозможно. 
 

 

 
Также мы будем наблюдать процесс объединения жанров и слияния ранее несовместимых типов игр меж собой. Мы уже видели RTS с элементами RPG в варкрафте, но вот RPG с элементами RTS пока не выходила. 3D-экшен с головоломками видели в Tomb Rider, значит скоро можно ждать смесь градостроительного симулятора с гоночной аркадой, головоломки с пошаговыми боями и Tower Defense в космосе. Кстати, не уверен, возможно, такие немыслимые сочетания уже где-то и существуют. Объединение уже пошло дальше: в игры запихивают всё, что только можно, стремясь реализовать в одной игровой вселенной всё, что угодно душе геймера: и экшен, и ролёвку, и стратегию, и симулятор вождения, и набор головоломок, и даже казуальщину в виде мини-игр. Происходит коллапс (объединение, слияние) жанров и получаются игры без определенного жанра, где можно сделать всё, словно вылепить из подручных материалов. Имя этому новому объединенному жанру соответствующее - песочница.
Работа издателя сильно упрощается: нужно создать мир, прописать ряд правил для игры в нем, продумать систему целей и достижений (ачивмент) и запустить игроков, выдав им, помимо прочего, инструменты для доработки игры - редактор карт и сценариев, сменные скины и возможность администрирования. Дальше они уже сами, руководствуясь правилами и ограничениями, будут придумывать себе занятия в этом мире, разрабатывая моды, рисуя новые карты, генерируя новый конте.
 


Новые материалы по этой тематике:
Старые материалы по этой тематике:

Обновлено ( 15.02.2015 18:13 )  

Цитата дня

Судить о человеке следует не по тому, что он намерен достичь, а по тому, чего он уже достиг
И.И. Микляев

20 последних статей по играм


Популярное

Google+